Juegos De Aventura En Que Consisten Y Ejemplos

C.Palahniuk – ¿Qué tal un enfoque abstracto para el diseño de juegos de aventuras? O al menos un enfoque abstracto para crear acertijos en juegos de aventuras, ¡eso podría ser útil! – El patrón general que adoptan los juegos de aventuras: aquí está el formato general de aventura que suele presentarse:
Se da o se insinúa un objetivo.
conviértete en un ninja, salva el mundo, rescata a una chica, salva un reino, consigue el sombrero de ese chico.
El objetivo no se puede obtener de inmediato.
Intentar lograr el objetivo explicará por qué actualmente no se puede lograr.
el maestro ninja vive en Japón y tú vives en Australia, no sabes quién compró las armas nucleares, hay un gran bosque enfrente de la torre donde están encarceladas las chicas, el tipo del sombrero tiene un perro grande.
Luego, el objetivo se divide en subjetivos, cada uno de ellos puede dividirse en subjetivos y, en la mejor granularidad, están los acertijos. Los acertijos son interesantes porque son más ampliamente aplicables a los juegos en general.
Rompecabezas: vamos a dividir el rompecabezas del juego de aventuras en piezas y luego podemos clasificar estas piezas y usarlas como bloques de construcción para nuevos rompecabezas. La mayoría de mis ejemplos se extraerán de Monkey Island One. Podríamos expandir la formalización anterior para dictar qué se está protegiendo:
Problema: Guardián (ubicación) – Solución: Temporal – Pasemos a una lista de tipos de problemas y tipos de soluciones que he identificado. Luego, podemos ver algunos ejemplos de cómo usarlos.
Problemas: los problemas pueden ser un poco confusos en sus límites.
Guardián: hay un FOO que le impide hacer algo, puede bloquear una ubicación, puede estar protegiendo un elemento o un NPC.
Ejemplo típico: el troll del puente que custodia un puente.
Example no típico: mal aliento protegiendo a un NPC; no le hablarás con mal aliento.
Quiere FOO: su personaje quiere o necesita algo, pero no puede obtenerlo directamente. Esto tal vez conocimiento, dinero, formación.
Ejemplo típico: la espada cuesta 300 de oro.
Solicitud de clave: para continuar, el personaje debe tener un elemento determinado. El personaje puede necesitar una contraseña, ser parte de cierto grupo, tener cierta ropa,.
Ejemplo típico: una puerta cerrada que requiere una llave.
Objeto temporal: un objeto que necesitas usar sigue desapareciendo antes de que puedas usarlo. Tal vez necesite una llave de oro para abrir una puerta en el mercado de ladrones, pero siempre se la roban cuando llega a la puerta, o necesita transportar ácido pero disuelve el contenedor.
Ejemplo típico: ?
FOO oculto: este es un problema del que el jugador podría no ser consciente y es potencialmente un problema muy difícil. Hay un elemento, destino o NPC que el jugador necesita, pero de alguna manera está oculto.

Que geniales los juegos de aventura, espero que hayas aprendido mucho en dineroparajuegos.com.

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