Los Juegos Son Una Parte Regular De La Vida De Los Estudiantes.

Los juegos son una parte regular de la vida de los estudiantes, sin importar su nivel de grado. Los estudiantes juegan durante el día en sus computadoras, Internet y sus teléfonos celulares. Uno de los pocos lugares en los que no juegan con regularidad es en sus aulas. Aunque algunos profesores utilizan los juegos como parte de su repertorio de instrucción, la mayoría de los profesores no lo hacen, y es posible que aquellos que los incluyan no los estén utilizando en todo su potencial.


Durante los últimos cinco años, he tenido la oportunidad de examinar la influencia de los juegos académicos en una variedad de clases y áreas temáticas. Este es un hallazgo relativamente fuerte.
Diseño de juegos para uso en el aula: los profesores pueden adaptar una variedad de juegos con fines académicos. Los juegos utilizados en los estudios fueron todas adaptaciones de programas de juegos populares, como Jeopardy, Family Feud, la pirámide de $ 100,000 y similares.


Para ilustrarlo, un maestro de estudios sociales podría crear preguntas de peligro que involucren categorías de contenido tales como derechos y responsabilidades, cultura, sistemas económicos, eventos actuales, geografía y el sistema judicial. Cada categoría incluiría elementos de dificultad creciente. Por ejemplo, un elemento fácil dentro de la categoría de Derechos y Responsabilidades podría ser, “El año en que las mujeres de los Estados Unidos obtuvieron el derecho al voto”. Como es la convención en Jeopardy, los estudiantes formularían su respuesta en forma de una pregunta fáctica: “¿Qué es 1920?” Otro elemento de esta categoría podría ser: “Esto protege a los ciudadanos estadounidenses de tener que testificar contra ellos mismos”. En respuesta, un estudiante preguntaría: “¿Qué es la Quinta Enmienda?”

Aprovechar al máximo los juegos: aunque el efecto general de usar juegos en el aula fue fuerte en los estudios que realizamos, no todos los estudios demostraron resultados uniformes. Algunos demostraron efectos mucho mayores que el aumento de 20 puntos porcentuales, algunos demostraron efectos más pequeños y algunos no demostraron efectos o incluso negativos.


En las aulas que mostraron los mayores logros, los maestros hicieron cosas específicas. Para obtener resultados similares, los profesores deberían: Utilizar una competencia intrascendente. Durante una unidad de instrucción de dos semanas, un maestro puede organizar a los estudiantes en equipos de cuatro estudiantes cada uno. Los equipos pueden jugar juegos cuatro o cinco veces durante esa unidad. Cada vez que juegan, los primeros tres equipos en completar el juego reciben puntos (por ejemplo, 3 puntos para el primer equipo en terminar, 2 puntos para el segundo equipo y 1 punto para el tercer equipo).

Al final de la unidad, el profesor suma los puntos de cada equipo, y los tres equipos con el mayor número de puntos obtienen una recompensa intrascendente pero divertida, como cupones para comprar jugo en las máquinas expendedoras de la cafetería.
A lo largo del año, el maestro debe reorganizar los equipos para que todos los estudiantes tengan la experiencia de ganar y perder.

si eres estudiante no olvides jugar y divertirte.

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